Nueva York— Sin limitar sus actividades al mundo terrenal, los espías estadounidenses y británicos han infiltrado los reinos fantásticos de World of Warcraft y Second Life, vigilando y recolectando datos en los juegos de Internet que juegan millones de personas de todo el planeta, de acuerdo a documentos clasificados recientemente dados a conocer.
Temiendo que redes terroristas o criminales puedan emplear los juegos a fin de comunicarse de manera secreta, transferir dinero o planear ataques, muestran los documentos,
agentes de inteligencia han incursionado terrenos poblados por avatares digitales que incluyen duendes, gnomos y supermodelos.
Los espías han creado personajes fingidos destinados a husmear e intentar reclutar informantes, al tiempo que recolectan datos y contenidos de las comunicaciones entre jugadores, según documentos dados a conocer por el ex contratista de la Dirección Nacional de Seguridad (NSA, por sus siglas en inglés) Edward J. Snowden.
Debido a que a menudo los militantes confían en instrumentos comunes en los juegos de video –identidades falsas, chats de voz y texto, métodos para realizar transacciones financieras a las instancias estadunidenses y británicas de inteligencia les preocupó la posibilidad de que pudieran estar operando ahí, de acuerdo a los documentos.
Quizá parezcan inofensivos los juegos por Internet, se advierte en un documento ultrasecreto de la NSA fechado en el 2008, pero tienen el potencial de ser una “red de comunicaciones rica en objetivos” que ofrece a los sospechosos de inteligencia “un medio para ocultarse a plena vista”.
Los juegos virtuales “representan una oportunidad”, se declara en otro documento de la NSA del 2008. Pero a pesar de todo su entusiasmo, las dependencias de inteligencias tal vez hayan exagerado el peligro.
Los documentos no citan ningún éxito de contraterrorismo a raíz del programa. Ex funcionarios estadunidenses de inteligencia, empleados y ex empleados de compañías de juegos y expertos externos entrevistados dijeron tener conocimiento de pocas evidencias de que los grupos terroristas consideraran los juegos como paraísos para comunicarse y llevar a cabo conspiraciones.